Leestijd 11-14 minuten
Het recente Ready Player One is tegelijkertijd een van Steven Spielbergs meest fascinerende én minst boeiende films. Omwille van de interactie tussen de oorspronkelijke roman en de film en de manier waarop dit een 21e-eeuwse evocatie is van Jean Baudrillards ‘hyperrealiteit’, biedt deze behoorlijk intelligente blockbuster heel wat food for thought. Precies echter omdat de grote Steven Spielberg voortdurend lijkt te worstelen met het in evenwicht brengen van de metataal van de film met de obligate kunststukjes en simplificatie eigen aan de hedendaagse Amerikaanse spektakelcinema, is dit ook een behoorlijk frustrerende kijkervaring. Ready Player One was oorspronkelijk een SF-roman uit 2011 van Ernest Cline, opgezet als één lange ode aan de populaire cultuur van de jaren tachtig van de twintigste eeuw. Werkelijk elke bladzijde van het boek, dat vooral in de Angelsaksische wereld een bestseller werd, is gelardeerd met referenties (de ene al obscuurder dan de andere) aan films, boeken, videospelletjes, comics en ga zo maar door. De eindeloze reeks hommages en knipogen zorgde ervoor dat boek (en film ondertussen) wel eens bestempeld werd als ‘nerd-porn’, een idee dat zeker een bepaald waarheidsgehalte bevat.
Waar Ready Player One vooral hommage aan bracht is de pop-culturele filmwereld van de jaren negentientachtig en dan in het bijzonder aan de manier waarop die gedomineerd werd door de figuur van Steven Spielberg. Dat zowel door de films die hij zelf regisseerde en waarmee hij zowat alle box-office records brak (de Indiana Jones -trilogie, E.T. – The Extra-Terrestrial), als door de films waarin hij als producer een hand in had (de Back to the future -trilogie, The Goonies, Gremlins …). De ironie wil nu dat Steven Spielberg zelf achter de camera plaatsneemt om deze ode aan zijn oudere werk te verfilmen. Dat daardoor een bizar soort metatekst en zelfreferentie ontstaat, is niet het enige interessante element aan dit onevenwichtige, maar intrigerende spektakel. In interviews zegt de regisseur dat hij bewust hommages aan zijn eigen films heeft proberen vermijden (de aandachtige kijker zal er toch een aantal ontdekken) omdat de zelfreferentie daarmee bizarre en zelfingenomen vormen zou beginnen aannemen. Dat kan best zijn, maar de naam van Spielberg was vooral in de eerste helft van de jaren tachtig zo prominent aanwezig dat het niet te vermijden valt dat dit een heel vreemd soort nostalgische trip is geworden. De Indiaas-Amerikaanse antropoloog Arjun Appadurai schreef in 1996 al over de steeds toenemende neiging tot nostalgie naar de nostalgie, een begrip dat helemaal van toepassing is op Ready Player One , een film die nostalgie cultiveert naar een soort filmcultuur die reeds dertig jaar geleden teerde op nostalgische gevoelens naar een denkbeeldig verleden. Het gaat dus om een ingebedde vorm van nostalgie: het verlangen naar een tijd die zelf ook weer verlangen naar een andere tijd koestert. De geïdealiseerde cultuur waar boek en film aan refereren zijn onweerstaanbare constructies die drijven op een postmodernistisch recycleren van cultuurelementen die op zichzelf al lang geen originelen meer zijn. Baudrillards hyperrealiteit in een digitale versie: de simulacra die naar goeddunken kunnen worden herschikt tot een nieuwe werkelijkheid die geen enkele uitstaans meer heeft met de originele betekenis en zelfs voorafgaat aan die betekenis. Zo neemt de nieuwe invulling het over van de oorspronkelijke link met wat ooit een reëel verleden was. In die zin is dit de ultieme incarnatie van Baudrillards derde – postmoderne – fase van het simulacrum: simulacra gaan vooraf aan de realiteit en determineren ze zonder er zelf nog door gedetermineerd te worden. Volgens de Franse denker is het modernisme getekend door drie fases inzake hyperrealiteit. In de eerste fase biedt het beeld nog een duidelijk te onderscheiden illusie van het reële. In de tweede fase begint – door de komst van totaal nieuwe media – dat onderscheid af te brokkelen en dreigt de werkelijkheid langzamerhand te worden vervangen door simulacra en kopies. “RPO” sluit echter volledig aan bij de derde fase: er is geen verschil meer tussen simulacrum en realiteit, er zijn enkel nog simulacra. Die stijl is trouwens bijzonder populair momenteel, denk aan de hitserie Stranger Things, die die strategie op een nog veel gemakzuchtiger manier toepast, zonder enige vorm van zelfreflexiviteit.
Het centrale idee van roman én scenario draait dan ook helemaal om dit recycleerbare verleden: de ‘Oasis’ is een virtuele realiteit die door de bedenkers werd ontworpen als een vlucht uit de barre (echte) realiteit. Ook dit is een idee met echo’s van Baudrillard: er is geen ‘medium’ meer en geen ‘message’; de realiteit is zelf het medium geworden. Bovendien lijkt de Oasis een perfecte illustratie van de fabel van Jorge Luis Borges die wordt geciteerd door Baudrillard: daarin is de kaart van de wereld in die mate een kopie van de wereld, dat ze even groot is en de werkelijkheid helemaal bedekt. Ook de Oasis is een (virtuele) wereld die even groot geworden is als de realiteit, die volledig bedekt en er voor zorgt dat er geen enkele distinctie meer is tussen het reële en het virtuele.
We schrijven 2045 en deze digitale wereld is nu de plaats waar de mensheid het overgrote deel van zijn tijd in doorbrengt. Terwijl de werkelijkheid herschapen is tot een dystopisch landschap van krottenwijken en half verwoeste steden, is het in de Oasis mogelijk een totaal nieuw leven te leiden. Hoewel Halliday, de excentrieke ontwerper, alle mogelijke commerciële activiteit wou weren, is deze virtuele realiteit uiteraard ook een gegeerde nieuwe bron van inkomsten en exploitatie waar multinationals op azen. Precies om te voorkomen dat zijn creatie in handen zou vallen van die grote conglomeraten, stelde Halliday voor zijn dood een wedstrijd in. Wie de drie sleutels kan bemachtigen die hij ergens in deze eindeloze digitale oase verborg, erft al zijn aandelen en verwerft zo dus volledige controle over de Oasis. Eén van de zogenaamde ‘gunters’ (egg hunters, omdat ze op zoek gaan naar de ‘easter eggs’ die Halliday verborg) is Wade – of Parzival, zijn virtuele alter ego – die er samen met een aantal bevriende spelers zal in slagen om Hallidays geheimen te ontcijferen. Het is interessant om op te merken dat het idee dat een wereld die enkel bestaat uit beelden die – afhankelijk van het doel voor ogen – probleemloos gemanipuleerd en gerecycleerd kunnen worden, ook een groot commercieel potentieel heeft, in de film nagenoeg verdwenen is, terwijl het in de oorspronkelijke tekst één van de belangrijkste drijfveren was. De bedenker van de Oasis is daar als de dood voor het commerciële misbruik van zijn creatie, terwijl het in de filmversie niet meer dan een ‘fait divers’ is. Nochtans lag ook daarin een deel van Baudrillards waarschuwing: hyperrealiteit is onlosmakelijk verbonden met manipulatie (de simulacra vinden ook enkel zo hun vorm): ideologisch, en dus onvermijdelijk ook commercieel.
In boekvorm bestond die queeste uit het naspelen van zowat de hele looptijd van John Badhams War Games, of het spelen van het vergeten arcade-spel Joust. Het spreekt voor Cline, die zelf meeschreef aan het scenario, dat hij bereid was een aantal van zijn ideeën op te offeren om de zoektocht een meer cinematografische invalshoek te bieden. Zo is de eerste proef nu een spectaculaire race doorheen de straten van een virtueel New York, wat uiteraard meer actie met zich meebrengt dan te kijken naar een personage dat de dialogen uit War Games imiteert. Spielberg weerstaat ook aan de verleiding om de chaos al te veel uit de hand te laten lopen en houdt alles behoorlijk overzichtelijk.
Toch liggen de interessantste nieuwe elementen precies daar waar de film niet kiest voor op de spelwereld geïnspireerde actie. Een van de beste momenten situeert zich ergens halverwege, wanneer het hele team op zoek gaat naar fundamentele aanwijzingen in het ‘Overlook Hotel’ uit Stanley Kubricks The Shining. De manier waarop dit filmdecor – dat tot het collectieve geheugen behoort –gebruikt, gerecycleerd en finaal heropgebouwd wordt in een totaal nieuwe betekenis, is waar Ready Player One erin slaagt om ook echt door te dringen tot de kern van het materiaal. Op dat moment is dit ook echt een film over de manier waarop postmoderne cultuur werkt, ook al omdat de man achter de camera bekend staat als een regisseur die, ondanks het feit dat hij met Jurrasic Park mee aan de wieg van de digitale revolutie in de cinema stond, een vurig verdediger is van de ‘klassieke’ vorm van cinema en het niet zo begrepen heeft op de nieuwe evoluties naar streaming of integratie van de filmkunst in andere media. Spielberg mag dan vaak een voorloper geweest zijn inzake het gebruik van digitale effecten, in wezen is hij nog steeds een Hollywood-regisseur van de oude stempel, die zweert bij een bepaald soort verhalende cinema, die in het gouden studiotijdperk een soort absolute synthese bereikte. Om het met de woorden van Marc Cousins te zeggen: “Hij was meer beïnvloed door regisseurs als Victor Fleming, die The Wizard of Oz en het sentimentele A Guy Named Joe maakte, dan door de nieuwe lichting Europeanen”. Het is wellicht ook daarom dat deze scène het enige moment is waarin de prent écht zelfreflexief wordt, in plaats van enkel te fungeren als een recyclagemachine die stukjes popcultuur op ironische en zelfbewuste wijze opnieuw verpakt voor een generatie van digital natives.
Hier gaat Spielberg voorbij aan nostalgie naar een ander soort cinema en het herkauwen van iconisch beeldmateriaal en lijkt hij te beseffen dat zijn streven een onmogelijke illusie inhoudt, die enkel enigszins te benaderen valt door precies het omgekeerde te doen en de beelden in kwestie helemaal te bevrijden van hun oorspronkelijke betekenis. Dan pas kunnen ze hun intrinsieke waarde herontdekken, wanneer ze toegeven dat elke betekenis die ze ooit gehad hebben inwisselbaar en vervangbaar is. Wanneer het concept van de hyperrealiteit wordt aanvaard, is het mogelijk het te doorprikken en is het refereren aan een onbestaand verleden, een onbestaande (film)geschiedenis of onbestaande nostalgie niet langer nodig, en kan iets zinnigs gezegd worden over het medium en de hyperrealiteit zelf. Helaas is dit een van de weinige momenten waarop dit echt gebeurt, aangezien de prent (en het boek dat aan de bron lag ervan) helemaal teruggrijpt naar het voorbijgestreefde idee van een wereld van beelden (hier de Oasis) die nog steeds een realiteit zou moeten verhullen. In die zin lijkt het verhaal ook te suggereren dat de menselijke personages nog enige controle of ‘agency’ hebben: de ‘easter eggs’ verlenen (al dan niet tijdelijke) macht over de virtuele realiteit, het uiteindelijke limiteren van de macht van de Oasis over de realiteit (door ze twee dagen per week te sluiten) suggereert dan weer dat er nog steeds een onderscheid is tussen beide werelden en de ene macht kan uitoefenen over de andere.
Blijft het feit dat Ready Player One (boek en film) finaal ook een wat al te makkelijke boodschap van hoop wil meegeven: wanneer de protagonisten aan het eind de controle verwerven over de Oasis, stellen ze inderdaad een nieuwe regel in die bepaalt dat de digitale speeltuin twee dagen per week offline zal zijn, om zo de mensheid opnieuw te dwingen meer tijd in de ‘realiteit’ door te brengen. De hyperrealiteit dient dus om de realiteit meer in de verf te zetten. In Baudrillards derde fase ontstaat betekenis enkel en alleen door zich te onderscheiden van andere tekens. Zo schrijft Baudrillard in een beroemde Disneymetafoor dat de kunstmatige constructie van een idee als Disneyland eigenlijk dient om ons er (valselijk) van te overtuigen dat wat daarbuiten ligt meer substantie en betekenis zou hebben en dus échter zou zijn. Het is dat valse idee dat RPO uitdraagt, terwijl we sinds Baudrillard natuurlijk heel goed zouden moeten beseffen dat de grijze realiteit volkomen hyperreëel is en even betekenisloos als de constructie die we denken te kunnen doorprikken. Waar de Oasis hier aanvankelijk de ‘negatieve’ functie van Baudrillards idee over beeld vervult (verhullen van de realiteit), staan we in werkelijkheid al een stap verder: er is geen relatie meer met de realiteit, alles is hyperrealiteit. Daar kan de krampachtige nostalgische reflex die de finale tekent (let op de lofzang die de ontwerper aan het eind aanheft over de zogenaamde ‘realiteit’) niks aan veranderen. Wie Baudrillard volgt, weet dat alle onderscheidende grenzen verdwenen zijn en elke ingreep zinloos is. Het dient gezegd dat het niet noodzakelijk is de Fransman hierin volledig te volgen: het geloof in de sublieme kracht van de esthetische beleving (om het maar met Schopenhauer te zeggen) en de veerkrachtige kritische menselijke geest biedt mogelijk al genoeg hoop op het doorbreken van deze schijnbare patstelling.
Het is precies dat vlak waarop “Ready Player One” het meest tekortschiet: het niet ver genoeg durven doordenken van het potentieel dat het materiaal te bieden heeft. Met wat meer lef en iets minder hang naar obligaat spektakel, had dit één van de eerste films uit het volledig digitale tijdperk kunnen zijn die zijn eigen vorm en evolutie analyseerde en in vraag stelt. Nu vallen er enkel een aantal zeer interessante ideeën te rapen, die in een veel te embryonaal stadium blijven steken. Schitterende dansscène op de tonen van New Orders ‘Blue Monday’ … dat wel, ja.
Geschreven door David Vanden Bossche
Referenties
- Baudrillard, Jean (1994), Simulacra & Simulation, University of Michigan Press, Sheila Faria Glaser (transl.)
- Cousins, Mark (2004), Story Of Film, Van Holkema & Warendorf, Ned ed., Van Ginneken, Cornelis (transl.)
- De Brucker, Yirka (2017) Essenties: Simulacra en Simulatie, UGent